วันจันทร์ที่ 21 เมษายน พ.ศ. 2557

21 เม.ย. 2557 สรุปสาระหน่วยที่ 6 0520

เรียบเรียง. นายเทพมนต์  ม่วงกล่ำ
สรุปสาระหน่วยที่ 6
สือการสอน

ความหมาย
          สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นเทปเสียง สไลด์ วิทยุ โทรทัศน์ อินเทอร์เน็ต ภาพนิ่ง ฯลฯ
ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ผู้สอนวางไว้เป็นอย่างดี

การจำแนกสื่อการสอน
เเอดการ์ เดล

วัจนภาษา                                              นามธรรม
ทัศนสัญลักษณ์                                      นามธรรม

การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพนิ่ง                   ภาพ
ภาพยนต์                                                 ภาพ
โทรทัศน์                                                 ภาพ

นิทรรศการ                                              การกระทำ
การศึกษานอกสถานที่                            การกระทำ
การสาธิต                                                การกระทำ
ประสบการณ์นาฏกรรม                           การกระทำ
ประสบการณ์รอง                                    การกระทำ
ประสบการณ์ตรง                                    การกระทำ

หลักการเลือกสื่อการสอน
1. สื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนและจุดมุ่งหมายที่จะสอน
2. เลือกสื่อที่มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่จะให้ผลต่อการเรียนการสอนมากที่สุด
    ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดีเป็นลำดับขั้นตอน
3. เป็นสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณ์ของผู้เรียน
4. สื่อนั้นควรสะดวกในการใช้ มีวิธีใช้ไม่ซับซ้อนยุ่งยากจนเกินไป
5. ต้องเป็นสื่อที่มีคุณภาพเทคนิคการผลิตที่ดี มีความชัดเจนและเป็นจริง
6. มีราคาไม่แพงจนเกินไป หรือถ้าจะผลิตเองควรคุ้มกับเวลาและการลงทุน

การเลือกสื่อการสอนให้ส้มพันธ์กับขนาดและกิจกรรมผู้เรียน
     - พิจารณาถึงขนาดกลุ่มผู้เรียน
          - รายบุคคล
          - กลุ่มย่อย
          - กลุ่มใหญ่

การวางแผนอย่างเป็นระบบในการใช้สืื่อการสอน (ASSURE)
A nalyze Learner Characteristics                                     การวิเคราะห์ลักษณะผู้เรียน
S tate Objectives                                                            การกำหนดวัตถุประสงค์
S elect, Modify , or Design Materials                              การเลือก ดัดแปลง หรือออกแบบสื่อใหม่
U tilize Materials                                                            การใช้สื่อ
R equire Learner Response                                            การกำหนดการตอบสนองของผู้เรียน
E valuation                                                                     การประเมิน

บทเรียนโปรแกรม
1.ให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างกระฉับกระเฉง
2.ให้ผลย้อนกลับทันที (ตอบถูก-ผิด เฉลยทันที)
3.ประเมินทีละน้อยๆ
4.ให้นักเรียนได้รับประโยชน์แห่งความสำเร็จ

วันอาทิตย์ที่ 20 เมษายน พ.ศ. 2557

20 เม.ย. 2557 สรุปสาระหน่วยที่ 5 0520

เรียบเรียง.  นายเทพมนต์  ม่วงกล่ำ
ช่วงเข้า  9-00  น.  -12.00  น.
ทำ  Blog  เกี่ยวกับ  หัวข้อ  Augmented  Reality  หรือ  AR

หลักการและกระบวนการออกแบบนวัตกรรมเพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้
นวัตกรรม
นว+อัต+กรรม
ใหม่+ตัวตน+การกระทำ

ผลการใช้นวัตกรรม  3  ป.
1.  ประสิทธิภาพ
2.  ประสิทธิผล
3.  ประหยัด

ความแตกต่างระหว่างบุคคล  4  ด้าน
1.  ด้านร่างกาย
2.  ด้านสติปัญญา
3.  ด้านอารมณ์
4.  ด้านสังคม

กฎแห่งความพร้อม
1.  พร้อม > ได้เรียน > พอใจ > การเรียนรู้
2.  ไม่พร้อม  >  ได้เรียน >  ไม่พอใจ  >  ไม่เรียนรู้
3.  พร้อม  >  ไม่ได้เรียน  >  ไม่พอใจ  >  ไม่เรียนรู้
4.  ไม่พร้อม  >  ไม่ได้เรียน  >  พอใจ  >  ไม่เรียนรู้

การเกิดนวัตกรรมขึ้นอยู่กับคุคลสำคัญ  3  ฝ่าย
1.  นวัตกร  (lnnovators)
2.  ผู้นำ  (Leaders)
3.  ผู้ต่อต้าน  (Resistors)\

การยอมรับนวัตกรรม
1.  ขั้นรับรู้
2.  ขั้นสนใจ
3.  ขั้นประเมินค่า
4.  ขั้นทดลอง
5.  ขั้นยอมรับ
6.  ขั้นบูรณาการ

การปฏิเสธนวัตกรรม
1.  ความเคยชินกับวิธีการเดิม ๆ
2.  ความไม่แน่ใจในประสิทธิภาพ
3.  ความรู้ของบุคคลต่อนวัตกรรม
4.  ข้อจำกัดด้านงบประมาณ

การสิ้นสภาพนวัตกรรม
นวัตกรรม
ยอมรับ > เทคโนโลยี
ไม่ยอมรับ > ล้าสมัยหมดความนิยม



วันเสาร์ที่ 19 เมษายน พ.ศ. 2557

Augmented Reality หรือ AR

Augmented Reality หรือ AR คืออะไร?

ความหมายและคุณลักษณะ

คำว่า Augmented แปลว่าเพิ่มหรือเติม
ส่วน Reality แปลว่าความจริง
         
          เมื่อเอาสองคำมารวมกันแล้วความหมายก็ค่อนข้างตรงตัว นั่นก็คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน (Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนกันมากที่สุดจนแยก ไม่ออก เช่น เราอาจจะมีถ่ายวิดีโอฉากใดฉากหนึ่งมา แล้วทำการสร้างรูปกราฟิกภาพ 3 มิติผสมลงไปในฉากวิดีโอที่เราถ่ายมาให้ดูเสมือนกับว่าภาพ 3 มิตินี้เป็นส่วนหนึ่ง ของวิดีโอจริงๆ เทคโนโลยีการผสมผสานกันนี้แหละครับที่เราเรียกว่า โลกเสมือนผสานโลกจริง

          Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) ซึ่งจะทำให้ภาพที่เห็นในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง และกำลังพลิกโฉมหน้าให้สื่อโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต ไปสู่ความตื่นเต้นเร้าใจแบบใหม่ ของการที่ภาพสินค้าลอยออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ ว่ากันว่า นี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงโฉมหน้าสื่อยุคใหม่ พอๆ กับเมื่อครั้งเกิดอินเทอร์เน็ตขึ้นในโลกก็ว่าได้ หากเปรียบสื่อต่างๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างความตื่นเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง

            เพียงแค่ภาพสัญลักษณ์ที่ตกแต่งเป็นรูปร่างอะไรก็ได้ แล้วนำไปทำรหัส เมื่อตีพิมพ์บนวัตถุต่างๆ แล้วไม่ว่าจะเป็นบนผ้า แก้วน้ำ กระดาษ หน้าหนังสือหรือแม้แต่บนนามบัตร แล้วส่องไปยังกล้องเว็บแคม หรือการยกสมาร์ทโฟนส่องไปข้างหน้า ที่มี Reality Browser Layar  เราอาจเห็นภาพโมเดลของอาคารขนาดใหญ่ หรือเห็นสัญลักษณ์ของร้านค้าต่างๆ รูปสินค้าต่างๆ รวมไปถึงรูปคนเสมือนจริงปรากฏตัวและกำลังพูดผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ นี่คือสิ่งที่ตื่นตาตื่นใจ และทำให้ AR กลายเป็นสิ่งที่ถูกถามหากันมากขึ้น

           แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนา เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะ แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่อง ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพ นิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ขึ้นกับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด โดย กระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่

• การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker

•การคำนวนค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation)ของMarker เทียบกับกล้อง

•กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ  ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง(ดังภาพประกอบ)



เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งประเภทตามส่วน วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)



หลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย

1. ตัว Marker (หรือที่เรียกว่า Markup)

2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ

3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพ โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ

4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุ แบบสามมิติ

ที่มา http://sukunya055.wordpress.com/

ประโยชน์
Augmented Reality ถูกนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้ในหลายสาขาอาชีพ ตัวอย่างเช่น มันจะเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มากสำหรับนักดับเพลิง เมื่อพวกเขาเข้าใกล้ตึกที่กำลังไฟไหม้ พวกเขาจะสามารถดูพิมพ์เขียวของตัวตึกดังกล่าว พร้อมกับจำนวนผู้อยู่อาศัยและตำแหน่งที่พวกเขาอยู่ได้ และยังดูตำแหน่งของท่อส่งก๊าซที่อยู่ใกล้ๆ ได้อีกด้วย ข้อดีต่างๆ นั้นเห็นได้ชัดเจน
เช่นเดียวกันสำหรับแพทย์ แทนที่จะต้องมองไปที่อื่นเพื่อดูผลสแกนของคนไข้ พวกเขาจะสามารถมองเห็นผลสแกนนั้นพาดทับอยู่บนตัวคนไข้ได้เลย AR จะให้การมองเห็นแบบเอกซเรย์กับแพทย์อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้พวกเขาสามารถมองเห็นภายในของร่างกายคนไข้ และตรวจวินิจฉัยได้ละเอียดถี่ถ้วนยิ่งขึ้น มันจะทำให้ซีรีส์เรื่อง House (ซีรีส์ละครชีวิตเกี่ยวกับวงการแพทย์ของอเมริกา) น่าติดตามดูน้อยลง แต่มันจะช่วยลดความผิดพลาดของแพทย์ได้
ที่มา  http://hitech.sanook.com/
ข้อดี
1. เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค  ถือเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
2. ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตำแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการได้อย่างถูกต้อง  ชัดเจน
3. บริษัทสามารถสร้าง Campaign  ต่างๆ  เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้าจึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
4. เพิ่มโอกาสของการค้าทาง internet  (E-commerce) เนื่องจากการผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจำลองของตนและสินค้าก่อนทำการสั่งซื้อสินค้า  จึงเป็นการเปิดตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น  ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุนทำธุรกิจ  โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน  เนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริการ  จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่  ค่าน้ำ  ค่าไฟฟ้า  ฯลฯ

ข้อจำกัด
1.  ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่  low  technology  หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้านเทคโนโลยีมากนัก  เนื่องจากว่าการนำเสนอด้วยรูปแบบนี้  ผู้ใช้จำเป็นต้องมีกล้อง  Web  Cam  และเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ  print  ตัว  marker  ผ่านหน้าเว็บไซต์
2.  การที่มีกลุ่มผุ้บริโภคจำกัด  ทำให้ไม่อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวางระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทำฐานข้อมูลต่างๆ เช่น  การทำฐานข้อมูลของร้านค้าหรือสถานที่
3.  ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล  เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น  โทรศัพท์มือถือต้องใช้ระบบ  3G  ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศทำให้การใช้งานเทคโนโลยี ar ยังอยู่ในวงที่จำกัด
4.  มีข้อจำกัดที่ว่าตัว  marker ต้องอยู่ปรากฏตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการเคลื่อนที่ของ  virtual  objects  หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ  pattern  ที่อยู่บนมือของผู้ใช้  หลุดเฟรม

ที่มา  http://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680

ตัวอย่าง  Augmented Reality


ท่านจะประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน หรือ ชีวิตประจำวัน หรือ ในหน่วยงาน องค์กรได้อย่างไร
1.  ด้านการเล่นเกมและความบันเทิง โลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนำมาใช้เพื่อเสริมสร้างการเล่นเกมและความบันเทิง  โดยเฉพาะเกมที่มีรูปแบบเล่นตามบทบาทหรือเกมอาร์พีจี (Roleplaying  game: RPG) ซึ่งในอนาคตสามารถนำไปรวมกับระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงเพื่อให้ผู้เล่นมีความรู้เสมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมจริง  ผู้เล่นเกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งในเกมและความบันเทิงรูปแบบต่างๆได้อย่างเสมือนจริง  รับรู้ได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งหรือเป็นตัวละครในเกม  สำหรับด้านความบันเทิง  ระบบความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงสนับสนุนการนำเสนอสินค้า  การแสดงละคร  การโต้ตอบขององค์กรธุรกิจ  

2.  ด้านการศึกษา โลกเสมือนผสานโลกจริง สามารถนํามาประยุกต์ใช ้ร่วมกับเทคโนโลยี
อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องในการศึกษา ให้ข้อมูลสาระที่ด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที ผู้เรียนได้สัมผัส
ประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการร่วมกันเรียนรู้ รูปแบบการเรียนรู้
ปรับเปลี่ยนเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้น เข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้

3. การรักษาความปลอดภัยและการป้องกันประเทศ การนําเทคโนโลยีโลกเสมือนผสาน
โลกจริงมาใช้งานด้านการทหาร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Office of Naval Research and Defense 
Advanced Research Projects Agency หรือ DARPA ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นกลุ่มผู้บุกเบิกระบบ
โลกเสมือนผสานโลกจริง นํามาใช้ในการฝึกให้กับทหาร ให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของ
พื้นที่ ข้อมูลต่างๆ ในพื้นที่รบ สามารถนํามาใช้ฝึกการเคลื่อนไหวของกองกําลังและวางแผนการ
เคลื่อนกําลังของทหารในฝ่ายเดียวกันและศัตรูในพื้นที่สงครามเสมือนจริง และโลกเสมือนผสานโลก
จริง ยังมีบทบาทสําคัญในการบังคับใช้กฎหมายและหน่วยงานข่าวกรอง ระบบจะช่วยให้เจ้าหน้าที่
ตํารวจ สามารถสร้างมุมมองที่สมบูรณ์ในรายละเอียดเกี่ยวกับข้อมูลพื้นที่ลาดตระเวน 

 4. ทางการแพทย์ ระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนํามาใช้ทางด้านศัลยแพทย์ทาง
ระบบประสาทสัมผัสการรับรู้ ส่งผลให้การดําเนินการการผ่าตัดที่มีความเสี่ยงเกิดขึ้นน้อยลงได้และมี
ประสิทธิภาพมากขึ้น ระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงยังสามารถใช้ร่วมกับอุปกรณ์ทางการแพทย์อื่น 
ๆ เช่น เครื่อง X - ray หรือ MRI เพื่อให้แพทย์ได้วินิจฉัยทางการแพทย์หรือการตัดสินใจสมบูรณ์มาก
ขึ้น นอกจากนี้ทางด้านสุขภาพจิต ความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงเป็นเครื่องสําคัญในด้าน
สุขภาพจิต ที่สามารถช่วยให้ผู้ป่วยสามารถเอาชนะสถานการณ์ที่ท้าทาย ที่เป็นอุปสรรคทางการรับรู้ 
และเรียนรู้ของผู้ป่วย เช่น การกลัวความสูง การสนทนาในที่สาธารณะ ความสัมพันธ์กับเพศตรงข้าม 
เป็นต้น 

5. ทางด้านธุรกิจ สามารถนําเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงมาใช้ในงานที่เกี่ยวกับงาน
อาคารและสิ่งก่อสร้างอื่นๆ เป็นประโยชน์ต่อการบริหารจัดการโครงการก่อสร้าง การเก็บข้อมูล
ภาคสนามโดยเฉพาะทีมงานสํารวจทางธรณีวิทยาสามารถทํางานผ่านระบบโลกเสมือนผสานโลกจริง
ได้ ซึ่งระบบจะสามารถนําภาพความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงที่ได้ ทับซ้อนกันระหว่างวัตถุเสมือน
จริงของงานก่อสร้างหรือวัสดุต่างๆ ที่ต้องการออกแบบและตรวจสอบความถูกต้องที่แน่นอนกับภาพ
จริงที่เกิดขึ้นของพื้นที่ก่อสร้าง ช่วยให้วางแผนการตัดสินใจก่อสร้างได้อย่างเหมาะสม


19 เม.ย. 2557 สรุปสาระหน่วยที่ 4 0520

ใบงานที่ 2 ออกแบบบทเรียนออนไลน์แบบเว็บเควสท์

    ให้ทุกคนออกแบบบทเรียนออนไลน์แบบเว็บเควสท์ คนละ 1 เรื่อง ตามขั้นตอนที่ระบุ

    ตัวอย่าง ขั้นตอนในการสร้างเว็บเควสท์


1. ขั้นนำ (Introduction)

    เป็นส่วนที่กำหนดขั้นตอนและให้ความรู้พื้นฐาน

2. ภาระงาน (Task)

    เป็นส่วนที่กำหนดว่าให้ผู้เรียนทำอะไร

3. กระบวนการเรียน (Learning Process)

   เป็นส่วนที่กำหนดให้ผู้เรียนกระทำตามขั้นตอนที่กำหนดเพื่อเข้าสู่วัตถุประสงค์ของงานหนึ่งๆ ที่มีคำอธิบายเป็นขั้นตอนตามลำดับ

4. แหล่งเรียนรู้ (Resource)

   เป็นส่วนที่ช่วยให้ผู้เรียนทำงานที่กำหนดสำเร็จสมบูรณ์ ซึ่งแหล่งข้อมูลส่วนใหญ่อยู่ในเอกสารเดียวกัน อาจหมายถึงเอกสารบนเว็บต่างๆ หรือ URL ที่เกี่ยวข้อง e-Mail ของผู้ชำนาญการในเรื่องนั้นๆ ฐานข้อมูลที่สามารถเข้าสืบค้นได้บนเว็บ

   ตัวอย่าง เกณฑ์การให้คะแนน (Scoring Rubric)

   วิธีการทำบล็อกวิธีการสร้างบล็อก การเขียน blogger

  เว็บเควสท์สำนวนภาษาไทย

  บทเรียนเว็บเควสท์วิชาคอมพิวเตอร์ ม.2

  บทเรียนเว็บเควสท์ ASEAN

5. ประเมินผล (Evaluation)

    เป็นส่วนที่กำหนดขึ้นเพื่อประเมินคุณภาพตามเกณฑ์ (Scoring Rubric)

    ตัวอย่าง การสร้างเกณฑ์การประเมิน Rubric

 6. สรุป (Conclusion)

    เป็นส่วนที่ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าได้รับรู้อะไร และสามารถช่วยทำให้ผู้เรียนขยายผลการเรียนรู้ของตนเองออกไป


วันศุกร์ที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2557

การโช้โปรแกรม photoshop


เรียบเรียง.  นายเทพมนต์  ม่วงกล่ำ
ขั้นนำ (Introduction)

           อะโดบี โฟโตชอป (Adobe Photoshop) มักเรียกสั้นๆ ว่า โฟโตชอป เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่มีความสามารถในการจัดการแก้ไขและตกแต่งรูปภาพ (photo editing and retouching) แบบแรสเตอร์ ผลิตโดยบริษัทอะโดบีซิสเต็มส์ ซึ่งผลิตโปรแกรมด้านการพิมพ์อีกหลายตัวที่ได้รับความนิยม เช่น Illustrator และ InDesign ปัจจุบันโปรแกรมโฟโตชอปพัฒนามาถึงรุ่น CS6 (Creative Suite 6)

โปรแกรมโฟโตชอปเป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการจัดการไฟล์ข้อมูลรูปภาพที่มีประสิทธิภาพ การทำงานกับไฟล์ข้อมูลรูปภาพของโฟโตชอปนั้น ส่วนใหญ่จะทำงานกับไฟล์ข้อมูลรูปภาพที่จัดเก็บข้อมูลรูปภาพแบบ Raster โฟโตชอปสามารถใช้ในการตกแต่งภาพเล็กน้อย เช่น ลบตาแดง, ลบรอยแตกของภาพ, ปรับแก้สี, เพิ่มสีและแสง หรือการใส่เอฟเฟกต์ให้กับรูป เช่น ทำภาพสีซีเปีย, การทำภาพโมเซค, การสร้างภาพพาโนรามาจากภาพหลายภาพต่อกัน นอกจากนี้ยังใช้ได้ในการตัดต่อภาพ และการซ้อนฉากหลังเข้ากับภาพ
โฟโตชอปสามารถทำงานกับระบบสี RGBCMYKLab และ Grayscale และสามารถจัดการกับไฟล์รูปภาพที่สำคัญได้ เช่น ไฟล์นามสกุล JPGGIFPNGTIFTGA โดยไฟล์ที่โฟโตชอปจัดเก็บในรูปแบบเฉพาะของตัวโปรแกรมเอง จะใช้นามสกุลของไฟล์ว่า PSD จะสามารถจัดเก็บคุณลักษณะพิเศษของไฟล์ที่เป็นของโฟโตชอป เช่น เลเยอร์, ชันแนล, โหมดสี รวมทั้งสไลส์ ได้ครบถ้วน

ภาระงาน (Task)
1. ให้โหลดโปรแกรม Photoshop  cs5  จากอินเตอร์เน็ต  
2. ให้ทำการติดตั้งโปรแกรมให้เรียบร้อย
3. ให้นักเรียนโหลดภาพเกี่ยวกับการ์ตูนที่นักเรียนชอบจากอินเตอร์เน็ต
4. ให้นักเรียนนำภาพการ์ตูนมาตกแต่งให้สวยงาม  จำนวน 1 ภาพ  โดยใช้โปรแกรม  Photoshop  cs5

กระบวนการเรียน (Learning Process)
1. ให้นักเรียนศึกษาเครื่องมือของโปรแกรม  Photoshop  cs5  จากแหล่งเรียนรู้
2. ให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Photoshop  cs5 
3. ให้นักเรียนเปิดภาพการ์ตูนขึ้นมาในโปรแกรม  Photoshop  cs5
4. ให้นักเรียนตัดต่อภาพ 
     4.1 ให้นักเรียนใช้เครื่องมือ  Select tool เพื่อทำการเลือกส่วนของภาพที่ต้องการ
     4.2 ให้นักเรียนใช้เครื่องมือ  Move tool  เพื่อทำการย้ายภาพในส่วนที่เลือกไปไว้ในภาพที่ต้องการ
5. ให้นักเรียนใช้เครื่องมือ  ฺฺtype tool  เพื่อพิมข้อความลงในภาพ
6. ให้นักเรียนใช้เครื่องมืออื่นๆ  ที่ต้องการตกแต่งภาพให้สวยงาม 
7. ให้นักเรียนเซฟผลงานโดยตั้งชื่อไฟล์เป็นชั้นและเลขที่  เช่น  5314.jpg และส่งทางอีเมลล์  ครูที่  koptpm9@hotmail.com

แหล่งเรียนรู้ (Resource)
ค้นหารูปการ์ตูนได้ที่นี่

ประเมินผล (Evaluation)

คุณภาพดีมาก
คุณภาพปานกลาง
คุณภาพต่ำ
ตัดต่อภาพ
ตัดต่อภาพได้และจัดวางได้เหมาะสม
ตัดต่อภาพได้
ตัดต่อภาพไม่ได้
พิมข้อความ
พิมข้อความได้และตัวอักษรสวยงาม
พิมข้อความได้
พิมข้อความไม่ได้
ความสวยงาม
ตกแต่งภาพได้สวยงาม
ตกแต่งภาพพอใช้ได้
ไม่ได้ตกแต่งภาพ

สรุป (Conclusion)
       จากการที่ให้นักเรียนศึกษาหาความรู้  ทำให้นักเรียนรู้จักและสามารถใช้โปรแกรม  Photoshop cs 5 ในการตัดต่อภาพและตกแต่งภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพและสามารถนำไปใช้ในอนาคต

18 เม.ย. 2557 สรุปสาระหน่วยที่ 3 0520

เรียบเรียง.  นายเทพมนต์  ม่วงกล่ำ
สรุปสาระหน่วยที่ 3
เทคโนโลยีและสารสนเทศ
         การทำ  Blogger  คือ  การสร้างบล๊อกเพื่อไว้สำหรับใส่บทความความ  รูปภาพ  ลงในบล๊อกเพื่อสำหรับนำเสนอทางอินเตอร์เน็ตให้ทุกคนบนโลกสามารถเข้ามาอ่านได้ สามารถแก้ไขบทความได้ตลอดเวลา  และเป็นที่นิยมมากในอินเตอร์เน็ต

         ขั้นตอนการสมัคร  คือ  เข้าไปที่เว็บ www.Blogger.com  สมัคร  gmail  กรอบรายละเอียดต่างๆ ก็สามารถใช้งานได้  


         ประโยชน์  คือ  มีความสะดวกรวดเร็วในการแผนแพร่  เช่น  ส่งงานอาจารย์  ติดต่อสื่อสารกับเพื่อน  จะคล้ายๆกับเฟคบุ๊ค
สามารถแชร์และส่งต่อได้

17 เม.ย. 2557 สรุปสาระหน่วยที่ 2 0520


สรุปสาระหน่วยที่ 2
โครงการ/โครงงานการสืบค้นรวบรวมและจัดทำแหล่งเรียนรู้เพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้

6 ขั้นตอน การจัดการเรียนรู้แบบ Project-based Learning ให้ประสบความสำเร็จ 6 Steps for Success Project-based Learning  
โดย กลุ่ม KM CHILD-PBL
คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา  
การเรียนรู้ด้วยโครงงาน (Project-based Learning)
การเรียนรู้ด้วยโครงงาน เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญรูปแบบหนึ่ง ที่เป็นการให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในลักษณะของการศึกษา สำรวจ ค้นคว้า ทดลอง ประดิษฐ์คิดค้น โดยครูเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ความรู้ (teacher) เป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) หรือผู้ให้คำแนะนำ (guide) ทำหน้าที่ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทำงานเป็นทีม กระตุ้น แนะนำ และให้คำปรึกษา เพื่อให้โครงการสำเร็จลุล่วง   ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วยโครงงาน สิ่งที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียนรู้ด้วย PBL จึงมิใช่ตัวความรู้ (knowledge) หรือวิธีการหาความรู้ (searching) แต่เป็นทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (learning and innovation skills) ทักษะชีวิตและประกอบอาชีพ (Life and Career skills) ทักษะด้านข้อมูลข่าวสาร การสื่อสารและเทคโนโลยี (Information Media and Technology Skills) การออกแบบโครงงานที่ดีจะกระตุ้นให้เกิดการค้นคว้าอย่างกระตือรือร้นและผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และแก้ปัญหา (critical thinking & problem solving) ทักษะการสื่อสาร (communicating) และทักษะการสร้างความร่วมมือ (collaboration)ประโยชน์ที่ได้สำหรับครูที่นอกจากจะเป็นการพัฒนาคุณภาพด้านวิชาชีพแล้ว ยังช่วยให้เกิดการทำงานแบบร่วมมือกับเพื่อนครูด้วยกัน รวมทั้งโอกาสที่จะได้สร้างสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียนด้วย  
ขั้นตอนที่สำคัญในการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน  
STEP 1 การเตรียมความพร้อม ครูเตรียมมอบหมายโครงงานโดยระบุในแผนการสอน ในชั้นเรียนครูอาจกำหนดขอบเขตของโครงงานอย่างกว้างๆ ให้สอดคล้องกับรายวิชา หรือความถนัดของนักเรียน และเตรียมแหล่งเรียนรู้ ข้อมูลตัวอย่าง เพื่อเป็นแนวทางให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม สามารถใช้เว็บไซต์ หรือโปรแกรม moodle ในการ update ข้อมูลแหล่งเรียนรู้ และการกำหนดนัดหมายต่างๆเกี่ยวกับการดำเนินโครงการได้    
STEP 2 การคิดและเลือกหัวข้อ ให้นักเรียนเป็นผู้สร้างทางเลือกในการออกแบบโครงงานเอง เพื่อเปิดโอกาสให้รู้จักการค้นคว้าและสร้างสรรค์ความรู้เชิงนวัตกรรม ครูอาจให้ผู้เรียนทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องก่อน เพื่อเป็นแนวทางในการเลือกหัวข้อ การทำงานเป็นทีม กระตุ้นให้เกิด brain storm จะทำให้เกิดทักษะ ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์  ทักษะการสื่อสาร และทักษะการสร้างความร่วมมือ  
STEP 3 การเขียนเค้าโครง การเขียนเค้าโครงของโครงงาน เป็นการสร้าง mind map แสดงแนวคิด แผน และขั้นตอนการทำโครงงาน เพื่อให้ผู้เกี่ยวข้องมองเห็นภาระงาน บทบาท และระยะเวลาในการดำเนินงาน ทำให้สามารถปฏิบัติโครงงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น  
STEP 4 การปฏิบัติโครงงาน นักเรียนลงมือปฏิบัติตามแผนที่วางไว้ในเค้าโครงของโครงงาน ถ้ามีการวางเค้าโครงเอาไว้แล้ว นักเรียนจะรู้ได้เองว่าจะต้องทำอะไรในขั้นตอนต่อไป โดยไม่ต้องรอถามครู ในระหว่างการดำเนินการครูผู้สอนอาจมีการให้คำปรึกษาอย่างใกล้ชิดหรือร่วมแก้ปัญหาไปพร้อมๆกับนักเรียน    
STEP 5 การนำเสนอโครงงาน นักเรียนสรุปรายงานผล โดยการเขียนรายงาน หรือการนำเสนอในรูปแบบอื่นๆเช่น แผ่นพับ โปสเตอร์จัดนิทรรศการ รายงานหน้าชั้นส่งงานทางเว็บไซต์หรืออีเมล ถ้ามีการประกวดหรือแข่งขันด้วยจะทำให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นมากขึ้น  

STEP 6 การประเมินผลโครงงาน การประเมินโครงงานควรมีการประเมินผลการเรียนรู้โดยหลากหลาย (muiti evaluation) เช่น นักเรียนประเมินตนเอง ประเมินซึ่งกันและกัน ประเมินจากบุคคลภายนอก การประเมินจะไม่วัดเฉพาะความรู้หรือผลงานสุดท้ายเพียงอย่างเดียว แต่จะวัดกระบวนการที่ได้มาซึ่งผลงานด้วย การประเมินโดยครูหลายคนจะเป็นการสร้างปฏิสัมพันธ์และทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างครูด้วยกันอีกด้วย   แหล่งเรียนรู้

แหล่งเรียนรู้ หมายถึง ทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่รอบตัวเรา เช่น หนังสือ, บุคคล, สถานที่ต่างๆ, อินเทอร์เน็ต, ดนตรี, ภาพวาด, ต้นไม้ เป็นต้น

สรุป PBL (Project based learning)  

         หมายถึง กระบวนการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน คือ การใช้องค์ความรู้ ประสบการณ์เดิม    ของผู้เรียนมาใช้ในกิจกรรม เพื่อหาวิธีการแก้ไขปัญหา ซึ่งจะนำไปสู่องค์ความรู้ใหม่ ที่ได้จากการลงมือปฏิบัติจริง และทั้งหมดนี้จะก่อให้เกิดทักษะต่างๆ ในการจัดการปัญหา ผนวกกับการเกิดความรู้ใหม่ๆ   จากความสนใจของผู้เรียนเอง ซึ่งก็เป็นไปตามหลักการที่ว่าการเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ

โครงการ 
          กระบวนการทำงานที่ประกอบไปด้วยกิจกรรมหลายๆ กิจกรรม ซึ่งมีการทำโครงการเป็นไปตามลำดับ โดยการทำงานจะต้องเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ เช่นการผลิตสินค้า หรือ ทำงานบริการ 
โดยจะมีการกำหนดระยะเวลาและงบประมาณที่จำกัด ในการดำเนินงานโครงการจะต้องมีผู้ที่มีหน้าที่รับผิดชอบต่อโครงการ มีหน้าที่ทำการบริหารงาน กิจกรรมต่างๆ ให้เป็นไปตามแผนงาน เหมาะสมกับเวลา และงบประมาณที่ตั้งไว้ 


โครงงาน 
          งานวิจัยเล็กๆ สำหรับนักเรียน เป็นการแก้ปัญหาหรือข้อสงสัย หาคำตอบโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หากเนื้อหาหรือข้อสงสัยเป็นไปตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ใด จะเรียกว่าโครงงานในกลุ่มสาระนั้นๆ

ผลงาน
          เมื่อได้ทำการทดลอง/ปฏิบัติ/จัดทำโครงงานเสร็จสิ้น จะเกิดผลงานหรือนวัตกรรมใหม่ๆ ไม่ว่างจะเป็น วัสดุ, อุปกรณ์, วิธีการหรือกระบวนการ เป็นต้น

16 เม.ย. 2557 สรุปสาระหน่วยที่ 1 0520

เรียบเรียง.  นายเทพมนต์  ม่วงกล่ำ

สรุปสาระสำคัญที่  หน่วยที่ 1 
แนวคิด  ทฤษฎี  เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษาที่ส่งเสริมการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้

เทคโนโลยี  คือ  สิ่งงประดิษฐ์ในศาสตร์ต่าง ๆ เพื่อนำมาใช้ในชีวิตประจำวัน
นวัตกรรม  คือ  ความรู้ใหม่สิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อน แนวความคิดการปฏิบัติหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ

นวัตกรรมการเรียนการสอน
มี 3 ประเภท
วัสดุ  คือ  ใช้แล้วหมดไปไม่คงทนไม่ถาวร  เช่น  ฟิวเจอร์บอร์ด  แผ่นพับ  ตะเกียบ  วีซีดี
อุปกรณ์  คือ  ใช้แล้วไม่หมดไป  แต่มีราคาแพง  เช่น  โปรเจคเตอร์  คอมพิวเตอร์  ไมค์  เครื่องเสียง
วิธีการ  คือ กระบวนการสอนต่างๆ   เช่น  โปรแกรมการสอน  PowerPoint  Excel  Photoshop  เกมส์ฝึกพิมพ์ดีด    

ทำอย่างไรจึงใช้สื่อฯได้เกิดประโยชน์สูงสุด  คือ  ศึกษา  ทดลอง  ปรับปรุง

การวิจัยพัฒนาสื่อ - นวัตกรรม (R&D)
  R  การศึกษาวิเคราะห์ความรู้ / ข้อมูลเกี่ยวข้อง / หา NA
  D  การสังเคราะห์ร่าง/  ทำต้นแบบบนนวัตกรรม
  R  การตรวจสอบนวัตกรรมเบื่องต้น  (ผู้เชี่ยวชาญ)
  D  ปรับปรุงแก้ไข
  R  การทดลอง
  D  ปรับปรุงแก้ไข


Data  คือ  ข้อมูลดิบ  เช่น  เด็กน้ำหนัก  20  กก.
Information  คือ  สารสนเทศ  เช่น  จำนวนเด็กที่ขาดสารอาหาร
Khowledge  คือ  มีความรู้
Wisdom  คือ  มีปัญญา

เทศโนโลยีที่เหมาะสม
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมาย
2.  จัดหาและใช้ได้โดยสะดวก  ไม่ซับซ้อน  ประหยัด
3.  มีผลกระทบด้านลบน้อยมากต่อชีวิตและสิ่งแวดล้อม
4.  ส่งเสริมศักดิ์ศรีและศักยภาพของมนุษย์
5.  มีเหตุผล  มีความรอบคอบ  เป็นต้น

การกำหนดสื่อ ฯ  กับสาระและเป้าหมาย  ตามหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน
K  กลุ่มสาระเป้าหมายความรู้
A  คุณลักษะอันพึงประสงค์
P  ทักษะกระบวนการคิด



วันพฤหัสบดีที่ 17 เมษายน พ.ศ. 2557

ฮาย

ชื่อ  เทพมนต์  ม่วงกล่ำ
ชื่อเล่นฮาย